Sabtu, 27 Desember 2014

Augmented Reality

          Augmented Reality (AR) adalah variasi Virtual Environment (VE) atau lebih sering disebut Virtual Reality (VR). Augmented Reality adalah mengambil digital atau komputer dihasilkan informasi, apakah itu gambar, audio, video, dan sentuhan atau haptic sensasi dan overlaying mereka dalam lingkungan real time. AR secara teknis dapat digunakan untuk meningkatkan seluruh panca indera, tetapi penggunaannya sekarang yang paling umum visual. AR memungkinkan pengguna untuk melihat dunia nyata, dengan obyek maya melapisi objek dalam dunia nyata [4].
            Istilah Augmented Reality(AR) digunakan untuk menggambarkan kombinasi teknologi yang memungkinkan  pencampuran konten nyata yang dihasilkan komputer dengan hidup menampilkan video. Augmented Reality(AR) berbeda dengan Virtual Reality(VR). VR menciptakan lingkungan 3D yang lengkap, mendalam, dan AR menggunakan berbagai teknologi perangkat keras untuk membuat beranotasi pada kata nyata [5].
            Augmented Reality ( AR ) disebut realitas tertambah adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata ( real-time ). Benda-benda maya berfungsi menampilkan informasi yang tidak dapat di terima oleh manusia secara langsung. Hal ini membuat realitas tertambah berguna sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna malaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata. Ada tiga prinsip daru Augmented Reality. Yang pertama yaitu AR merupakan penggabungan dunia nyata dan vitual, yang kedua berjalan secara interaktif dalam waktu nyata ( real-time), dan yang ketiga terdapat integrasi antar benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata.
            Augmented Reality (AR) adalah bidang yang cukup baru, tetapi masih besar. tidak memiliki pangsa pasar yang sangat besar, dan sebagian besar aplikasi yang saat ini hanya keluar dari prototyping. Hal ini membuat Augmented Reality (AR) sangat diantisipasi dan belum dimanfaatkan ceruk. ada sangat sedikit aplikasi yang menerapkan teknologi AR di Android market sekarang.

Contoh Penerapan Augmented Reality
Bidang-bidang yang pernah menerapkan teknologi Augmented Reality adalah:

a.       Kedokteran (Medical)
Teknologi pencitraan sangat dibutuhkan di dunia kedokteran, seperti  misalnya, untuk simulasI operasi, simulasi pembuatan vaksin virus, dll.

b.      Hiburan (Entertainment)
Augmented Reality sekarang sudah dipakai di dunia entertainment.  Bentuknya beragam, ada yang dipakai untuk efek perfilman, permainan  untuk di smartphone, majalah, dll .

c.       Latihan Militer (Military Training)
Militer telah menerapkan Augmented Reality pada latihan tempur  mereka. Sebagai contoh, militer  menggunakan Augmented Reality untuk  membuat sebuah permainan perang dimana prajurit masuk kedalam  dunia game tersebut dan seolah-olah seperti melakukan perang  sesungguhnya.

d.      Engineering
Biasanya Augmented Reality digunakan untuk latihan para Engineer untuk bereksperimen. Misalnya ahli Engineering Mesin menggunakan  Augmented Reality untuk memperbaiki mobil yang rusak.

e.       Robotics dan Telerobotics
Dalam bidang robotika, seorang operator robot menggunakan pencitraan  visual dalam mengendalikan robot itu.

f.       Consumer Design
Virtual Reality telah digunakan dalam mempromosikan produk. Sebagai  contoh, seorang pengembang menggunakan brosur virtual untuk  memberikan informasi yang lengkap secara 3D, sehingga pelanggan  dapat mengetahui secara jelas produk yang ditawarkan.

            Dari uraian diatas, dapat disimpulkan bahwa sekarang terdapat teknologi yang  sedang berkembang pesat yang disebut Augmented Reality. Saat ini kita telah dapat merasakan teknologi Augmented Reality yang dimana mengubah bidang 2D menjadi 3D. Banyak manfaat yang bisa di dapat dari Augmented Reality. Diantaranya pada bidang entertainment, pendidikan, kedokteran, militer, dan advertising.

sumber: Sood, Raghav. 2012. Pro Android Augmented Reality. New York: Apress.

Jumat, 26 Desember 2014

XML (eXtensible Markup Language)

Apakah XML Itu ?
XML terletak pada inti web service, yang digunakan untuk mendeskripsikan data. Fungsi utama dari XML adalah komunikasi antar aplikasi, integrasi data, dan komunikasi aplikasi eksternal dengan partner luaran. Dengan standarisasi XML, aplikasi-aplikasi yang berbeda dapat dengan mudah berkomunikasi antar satu dengan yang lain.

XML adalah singkatan dari eXtensible Markup Language. Bahasa markup adalah sekumpulan aturan-aturan yang mendefinisikan suatu sintaks yang digunakan untuk menjelaskan, dan mendeskripsikan teks atau data dalam sebuah dokumen melalui penggunaan tag. Bahasa markup lain yang populer seperti HTML, menggambarkan kepada browser web tentang bagaimana menampilkan format teks, data, dan grafik ke layar komputer ketika sedang mengunjungi sebuah situs web. XML adalah sebuah bahasa markup yang digunakan untuk mengolah meta data (informasi tentang data) yang menggambarkan struktur dan maksud/tujuan data yang terdapat dalam dokumen XML, namun bukan menggambarkan format tampilan data  tersebut. XML adalah sebuah standar sederhana yang digunakan untuk medeskrippsikan data teks dengan cara self-describing (deskripsi diri). XML juga dapat digunakan untuk mendefinisikan domain tertentu lainnya, seperti musik, matematika, keuangan dan lain-lain yang menggunakan bahasa markup terstruktur. 

Struktur Penulisan Dokumen XML
Berikut ini adalah contoh sebuah struktur dokumen XML:









Baris pertama pada dokumen XML di atas adalah deklarasi standar header yang mendefinisikan versi XML dan karakter encoding yang digunakan dalam dokumen XML. Dalam dokumen ini, XML mengacu pada versi 1.0 dan menggunakan standar encoding karakter set  ISO-8859-1 (Latin-1/West European).
Baris selanjutnya menggambarkan elemen induk (root) dokumen “<email>..</email>”, sebagaimana kita menyebut bahwa “Dokumen ini adalah sebuah Email”. Kemudian baris ke 3-6 menggambarkan elemen anak (child) dari elemen induk dokumen.
Tag pada dokumen XML bersifat case sensitif di mana tag pembuka dan tag penutup harus ekivalen. Seperti contoh tag pembuka “<email>” harus ditutup dengan tag “</email>”.
Berikut ini adalah contoh penulisan dokumen XML yang tidak benar:
“<email>….</Email>”
“<email>….</EMAIL>”
“<Email>….</email>”
            Berikut ini adalah contoh penulisan dokumen XML yang benar:
“<email>….</email>”
“<EMAIL>….</EMAIL>”
“<Email>….</Email>”

Bagian-Bagian dari Dokumen XML
Sebuah dokumen XML terdiri dari bagian bagian yang disebut dengan node. Node-node itu adalah:
  • Root node yaitu node yang melingkupi keseluruhan dokumen. Dalam satu dokumen XML hanya ada satu root node. Node-node yang lainnya berada di dalam root node.
  • Element node yaitu bagian dari dokumen XML yang ditandai dengan tag pembuka dan tag penutup, atau bisa juga sebuah tag tunggal elemen kosong seperti <anggota nama=”budi”/> . Root node biasa juga disebut root element
  • Attribute note termasuk nama dan nilai atribut ditulis pada tag awal sebuah elemen atau pada tag tunggal.
  • Text node, adalah text yang merupakan isi dari sebuah elemen, ditulis diantara tag pembuka dan tag penutup
  • Comment node adalah baris yang tidak dieksekusi oleh parser
  • Processing Instruction node, adalah perintah pengolahan dalam dokumen XML. Node ini ditandai awali dengan karakter <? Dan diakhiri dengan ?>. Tapi perlu diingat bahwa header standard XML <?xml version=”1.0” encoding=”iso-8859-1”?> bukanlah processing instruction node. Header standard bukanlah bagian dari hirarki pohon dokumen XML.
  • NameSpace Node, node ini mewakili deklarasi namespace 

Sintaks XML
Dibandingkan dengan HTML, XML lebih cerewet. Kalau kita menulis sebuah dokumen HTML, beberapa kesalahan penulisan masih ditolerir. Misalnya kita menempatkan tag bersilangan seperti <p><b>Huruf Tebal</p></b> meskipun tidak dianjurkan, HTML masih bisa bekerja dan menampilkan hasil seperti yang kita inginkan. Tidak demikian dengan XML. Lebih jelasnya kita akan bahas di bawah ini tentang bagaimana membuat dokumen XML yang baik.

STUDI KASUS: KASUS BENNY HANDOKO DAN MISBAKHUN

Kasus yang menjerat Benny ini bermula saat dia menyebut Misbakhun sebagai perampok Bank Century melalui akun Twitter-nya, @benhan. "Misbakhun: perampok bank Century, pembuat akun anonim penyebar fitnah, penyokong PKS, mantan pegawai Pajak di era paling korup," tulis Benny (7/12/2012).

Tweet tersebut berbuntut panjang. Terjadi twitwar (perang tweet) yang cukup intens antara Misbakhun dan Benny saat itu. Misbakhun pun mengancam akan memproses Benny secara hukum.

"Anda @benhan harus bisa menjelaskan ke saya 'merampok' Bank Century. Walaupun kata merampoknya menggunakan tanda petik. Sudah saya capture. Sulit lari," tulis Misbakhun mengakhiri twitwaritu.

Tiga hari kemudian, Misbakhun mendatangi Mapolda Metro Jaya untuk melaporkan kasus pencemaran nama baik tersebut. Benny pun menanggapi santai laporan Misbakhun itu. Lalu, pada Kamis (5/9/2013), kasus ini kembali mencuat ke publik ketika Benny ditahan di rutan Kelas I Cipinang oleh pihak kejaksaan.
Majelis Hakim Pengadilan Negeri Jakarta Selatan menjatuhkan vonis enam bulan penjara dengan masa percobaan satu tahun terhadap terdakwa kasus penghinaan dan pencemaran nama baik mantan politisi Partai Keadilan Sejahtera (PKS) Muhammad Misbakhun, Benny Handoko. Vonis dibacakan di PN Jakarta Selatan, Rabu (5/2/2014).

Hakim menilai Benny bersalah karena telah dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan atau mentransmisikan dokumen yang memiliki muatan penghinaan atau pencemaran nama baik terhadap Misbakhun.

"Menjatuhkan pidana penjara kepada terdakwa Benny Handoko selama enam bulan dengan ketentuan pidana tersebut tidak perlu dijalankan jika dalam percobaan satu tahun terdakwa tidak mengulangi perbuatannya," kata Ketua Majelis Hakim Pengadilan Negeri Jakarta Selatan Suprapto, saat membacakan putusannya, Rabu (5/2/2014).

Menurut majelis hakim, Benny terbukti melanggar Pasal 27 Ayat 3jo Pasal 45 Ayat 1 Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi Elektronik (ITE). Putusan ini lebih ringan dibanding tuntutan jaksa penuntut umum (JPU) yang menuntut Benny satu tahun penjara dengan masa percobaan dua tahun.

Hal yang meringankan adalah karena Benny bersikap sopan selama persidangan berlangsung. Benny dianggap masih muda dan diharapkan tidak mengulangi perbuatannya. Benny juga mempunyai anak dan istri. Terakhir, Benny belum pernah menjalani hukuman pidana. Dan keterangan saksi yang diajukan oleh pihak benny juga ikut meringankannya

Twitwar antara Benny dan Misbakhun :

 

Pasal 27 ayat (3) UU ITE
"Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/atau membuat dapat diaksesnya informasi elektronik dan/atau dokumen elektronik yang bermuatan penghinaan dan/atau pencemaran nama baik"
Pasal 310 ayat (1) KUHP
Barang siapa sengaja menyerang kehormatan atau nama baik seseorang dengan menuduhkan sesuatu hal, yang maksudnya terang supaya hal itu diketahui umum, diancam karena pencemaran dengan pidana penjara paling lama sembilan bulan atau pidana denda paling banyak empat ribu lima ratus rupiah.
Rumusan Pasal 27 ayat (3) jo Pasal 45 ayat (1) UU ITE yang tampak sederhana berbanding terbalik dengan sanksi pidana dan denda yang lebih berat dibandingkan dengan sanksi pidana dan denda dalam pasal-pasal penghinaan KUHP.
Misalnya, seseorang yang terbukti dengan sengaja menyebarluaskan informasi elektronik yang bermuatan pencemaran nama baik seperti yang dimaksudkan dalam Pasal 27 ayat (3) UU ITE akan dijerat dengan Pasal 45 Ayat (1) UU ITE, sanksi pidana penjara maksimum 6 tahun dan/atau denda maksimum 1 milyar rupiah.

Pasal 45 UU ITE
(1) Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 27 ayat (1), ayat (2), ayat (3), atau ayat (4) dipidana dengan pidana penjara paling lama 6 (enam) tahun dan/atau denda paling banyak Rp1.000.000.000,00 (satu miliar rupiah).

Senin, 01 Desember 2014

Pengaruh Teknologi terhadap Perkembangan Grafis & Permodelan yang Ada (Resume)

Kelas : 4IA15 (Kelas Pengulangan Softskill DPG di 3IA08)

Anggota :
  1. Aisyah Suprih A (50411484)
  2. Arya Pramudya (51411221)
  3. Intan Octaviani (53411645)
  4. Mahdika Julianysha (54411246)
  5. Prastika Dedyana (55411559) 
  6. Putri Kurniawati (55411649) 
  7. Sherly Maria P (56411737) 
  8. Vennesa Arie Putri (58411861)


Apa itu Desain Grafis? 
Suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan.

Apa itu Teknologi Grafis?
Suatu teknologi yang dikembangkan di komputer guna untuk mengolah setiap gambar sehingga menjadi lebih menarik

Apa itu Animasi?
Gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi.

Pengertian 2 Dimensi?
Bentuk dari benda yang memiliki panjang dan lebar. Istilah ini biasanya digunakan dalam bidang seni, animasi, komputer dan matematika.

Kategorisasi 2 Dimensi
  1. Gambar 2 Dimensi
  2. Animasi 2 Dimensi

Sejarah Teknologi 2 Dimensi
Asal Muasal dari Teknologi 2 Dimensi yaitu terkenalnya dengan seni rupa 2 Dimensipada jaman Yunani Kuno. Dimana para pelukis pada jaman yunani kuno sering mendapatkan perintah untuk menggambarkan para rajanya untuk diabadikan di tempat spesial kerajaan.

Pengaruh Grafis 2 Dimensi Terhadap Teknologi 
  1. Membuat Film Cartoon yang dapat dinikmati oleh anak-anak.
  2. Adanya logo di setiap perusahaan yang digunakan sebagai identitas perusahaan.
  3. Dapat dilakukannya scanning didalam tubuh yang hasilnya ada dalam 2 Dimensi sehingga mempermudah dokter dalam mendiagnosa penyakit setiap pasiennya.

Contoh Aplikasi Grafis 2 Dimensi
  1. Corel Draw
  2. Adobe Ilustrator
  3. Macromedia Prehand
  4. Adobe Photoshop
  5. Windows Paint

Contoh Aplikasi Animasi 2 Dimensi
  1. Macromedia Flash
  2. Adobe ImageReady
  3. Corel Rave

Pengertian 3 Dimensi
Ruang yang tampilannya dapat diamati dari arah pandang mana saja dan mempunyai dimensi panjang, lebar, dan tinggi.

Jenis - Jenis 3 Dimensi
  1. Model Padat (Solid Model)
  2. Model Penampang
  3. Model Kerja
  4. Mock Up

Pengertian Animasi 3 Dimensi
Animasi 3D merupakan animasi yang dibuat dengan menggunakan model seperti yang berasal dari lilin, clay, boneka/marionette dan menggunakan kamera animasi yang dapat merekam frame demi frame.

Jenis - Jenis Animasi 3 Dimensi
  • Animasi Boneka
Obyek animasi yang dipakai dalam jenis film animasi ini adalah boneka dan figur lainnya, merupakan penyederhanaan dari bentuk alam benda yang ada.
  • Animasi Model
Obyek animasi 3D dalam jenis film ini berupa macam-­macam bentuk animasi yang bukan boneka dan sejenisnya, seperti bentuk-bentuk abstark; balok, bola, prisma, piramida, silinder, kerucut dan lain-lain.
  • Animasi Pixilasi 
Jenis film animasi 3D ini menggunakan figur manusia sebagai objek animasi. Pixilasi adalah suatu teknik pemotretan di mana manusia berbuat atau melakukan sesuatu adegan seperti boneka, sama halnya yang dilakukan dalam film animasi pada umumnya.


Sejarah dan Perkembangan Teknologi 3D
Teknologi 3D sebenarnya sudah muncul tak lama sejak teknologi fotografi muncul pertama kali. Pada tahun 1856, JC d’Almeida memberikan demonstrasi di Academie de Sciences tentang gambar stereoscopik (dua gambar foto yang sama dengan perspektif sedikit berbeda satu sama lain berjarak sekitar dua setengah inci yang merepresentasikan jarak antara kedua mata manusia) yang diproyeksikan secara bergantian dengan cepat melalui slides cahaya lentera berwarna merah dan hijau. Sementara itu penonton memakai kaca mata merah dan hijau sehingga mereka bisa melihat gambar foto itu secara tiga dimensi.

Setelah itu pada tahun 1890an, Ducos du Hauron mematenkan temuannya berupa dua warna, sistem anaglyph: dua lembar film positif transparan stereoscopik di-superimpose (ditumpuk). Ketika diproyeksikan, penonton bisa melihat efek tiga dimensi dengan memakai kacamata anaglyph (lensa merah di satu sisi dan lensa biru di sisi yang lain). Pada masa sekarang kaca mata anaglyph memakai lensa merah dan cyan. 

Pada tahun 1897, C. Grivolas mengadaptasi sistem anaglyph ini untuk memutar film bergerak (motion pictures) secara 3D namun pengaplikasian teknologi ini baru dipakai pertama kali untuk film layar lebar di tahun 1922 dengan film The Power of Love yang dibuat oleh Harry K Fairall. Secara teknis selain memakai sistem anaglyph, film ini juga memakai dual film strip projection. Artinya, dibutuhkan dua strip film yang diputar secara bersamaan dengan dua proyektor film sejajar. Setelah itu banyak bermunculan film-film lain dengan format 3D sistem anaglyph yang lain. 

Anaglyph sendiri memiliki kelemahan, yaitu untuk menghasilkan efek tiga dimensi, sistem ini melakukan pemblokiran warna-warna tertentu dari gambar stereoscopik yang diproyeksikan ke layar untuk mendapatkan efek 3D. Akibatnya tidak tercapai full colour. Hal ini tidak bermasalah di zaman film hitam-putih. Ketika muncul film berwarna di tahun 1935 maka ini menjadi sebuah problem.

Sebuah gebrakan teknologi muncul ketika ilmuwan bernama Edwin Land mematenkan temuannya berupa filter Polaroid di tahun 1932. Filter Polaroid dibentuk dengan tumpukan lapisan-lapisan filter tipis transparan yang dimiringkan dengan sudut tertentu untuk meniadakan silau (glare) cahaya yang dilewati filter itu. Di kemudian hari filter ini bisa diaplikasikan untuk teknologi 3D dan kamera instan Polaroid. Dibandingkan dengan sistem anaglyph, Polaroid 3D (Polarized 3D) lebih baik karena prinsip kerjanya mempolarisasi (memfilter) gelombang cahaya tertentu tanpa memblokir warna apapun agar tercapai efek 3D ketika diproyeksikan di layar dan ditonton.

Contoh Aplikasi 3 Dimensi
  1. Autocad
  2. Archicad
  3. 3D Max
  4. Google Sketch Up
  5. Blender

Proposal Pembuatan Sistem E-Pemilu Berbasis Online

PROPOSAL PEMBUATAN SISTEM E-PEMILU BERBASIS ONLINE


Kelas : 4IA15

Mata Kuliah : Pengantar Bisnis Informatika

Nama Kelompok:

1. Aisyah Suprih Asmoro (50411484)
2. Intan Octaviani (53411645)
3. Mahdhika Juliansyah (54411246)
4. Mochammad Fajar Budi Utomo (54411523)
5. Muhammad Faris Al Fatih (54411827)
6. Prastika Dedyana (55411559)
7. Sherly Maria Pangaila (56411737)
8. Tio Pratama Agung (57411119)


UNIVERSITAS GUNADARMA
2014


TABLE OF CONTENT

COVER........................................................................................................ 1
TABLE OF CONTENT................................................................................... 2
EXECUTIVE SUMMARY............................................................................... 3
PENDAHULUAN.......................................................................................... 4
TANGGAPAN............................................................................................... 7
RINCIAN BIAYA........................................................................................... 8
KESIMPULAN.............................................................................................. 9
METODOLOGI TAHAPAN PENGERJAAN................................................... 10
METODOLOGI TIME TABLE..................................................................... 11
DAFTAR PUSTAKA..................................................................................... 12

Executive Summary

            E-pemilu Web Based Application merupakan sebuah aplikasi berbasis web yang akan dijalankan secara online, aplikasi ini dibuat untuk memudahkan para masyarakat pada saat memilih calon anggota pemerintahan tanpa harus datang ke TPU,
Berikut ini proyek pengembangan aplikasi yang akan dikerjakan :




Pemilihan Umum (Pemilu) Secara Online

Pengantar

a. Definisi Pemilihan Umum:

            Pemilihan Umum (Pemilu) adalah salah satu cara dalam sistem demokrasi untuk memilih wakil-wakil rakyat yang akan duduk di lembaga perwakilan rakyat, serta salah satu bentuk pemenuhan hak asasi warga negara di bidang politik. Pemilu dilaksanakan untuk mewujudkan kedaulatan rakyat. Sebab, rakyat tidak mungkin memerintah secara langsung. Karena itu, diperlukan cara untuk memilih wakil rakyat dalam memerintah suatu negara selama jangka waktu tertentu. Pemilu dilaksanakan dengan menganut asas langsung, umum, bebas, rahasia, jujur, dan adil.

b. Definisi Daring (Online) :

            Daring atau online adalah bila terhubung pada suatu site menggunakan perantara jaringan internet dan teknologi yang sesuai sehingga bisa terhubung satu sama lain dengan menggunakan barang elektronik seperti komputer, hp, tablet, dan lainnya.

c. Tujuan :

            Tujuan pemilihan umum secara online adalah untuk memudahkan masyarakat dalam memilih calon wakil rakyat guna membentuk suatu pemerintahan yang baik dan benar.

d. Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam pembuatan sebuah website pemilihan umum :

- Membuat sebuah website yang dapat dimengerti dan mudah digunakan oleh orang awam dengan menggunakan tampilan yang user friendly.

- Harus memperhatikan basis data dari masukan yang sudah dipilih agar tidak terjadi kerangkapan data dari masing-masing pemilih.

- Website tersebut tidak hanya digunakan untuk melakukan pemilihan umum, tetapi juga memperkenalkan masing-masing calon wakil rakyat agar masyarakat mengetahui siapa saja calon wakil rakyat yang dapat dipilih baik secara langsung maupun online.

- Dilengkapi dengan petunjuk untuk penggunaan website tersebut seperti cara mendaftar serta cara memilih calon wakil rakyat.

- Membuat sebuah web-security agar tidak dapat dengan mudah diretas oleh pihak yang tidak berwenang.

e. Modul

- Prinsip dasar untuk menangani kerumitan dalam perancangan sebuah website adalah dengan melakukan dekomposisi terhadap sistem menjadi beberapa bagian yang sempit atau kecil.

- Unit dekomposisi disebut modul.

- Didalam dekomposisi harus dengan jelas rancangan website perbagian( desain database, pembuatan database, desain web, pembuatan web, koneksi antara database dengan website, dsb)

f. Programmer

- Programmer adalah seseorang yang bekerja merancang sebuah system untuk membantu memudahkan pekerjaan manusia yang menggunakan media komputer. Dalam hal ini programmer bekerja untuk membuat, mendesain, dan merancang sebuah database serta website pemilihan umum dalam bahasa pemrograman PHP.

g. Admin

- Admin bertugas untuk memonitoring website, memanajemen website, serta membackup secara berkala .

- Monitoring website. Memastikan bahwa website berfungsi dengan baik atau tidak, mengelola log server dan menganalisa trafik terhadap website dalam bentuk laporan berkala.

- Manajemen website. Bertanggung jawab atas website baik dari segi kemananan maupun fitur-fitur (modul) yang disediakan, membuat akun user untuk dapat menggunakan hak pilih dalam website pemilihan umum.

- Admin harus mempunyai keterampilan pada bidang ini.

h. Kualitas Produk Perangkat Lunak

- Kegunaan yaitu pemenuhan terhadap kebutuhan pengguna. Sebelum melakukan pembuatan pemuli online ada baiknya melakukan survei kepada para pengguna. Terutama kepada pengguna yang tidak mengerti akan kemajuan teknologi online yang berada didaerah terpencil. Didalam survei yang dilakukan dapat meliputi memberikan informasi apa itu sistem pemilu online dan bagaimana cara menggunakannya. Kemudian melakukan uji coba terlebih dahulu secara berskala sehingga ketika terdapat beberapa bagian yang tidak sesuai dengan kebutuhan pengguna dapat digantikan dengan yang lebih mudah untuk pengguna. Sehingga sistem yang telah dibuat sudah sangat sesuai dengan dengan kebutuhan pengguna dan kegunaan yang diinginkan dapat tercapai.

- Keandalan yaitu kemampuan dalam melaksanakan fungsi yang diinginkan. Ketika dari bagain kegunaan sudah terpenuhi dengan baik maka fungsi-fungsi yang dibuat didalam sistem tersebut akan saling terhubung dengan baik antar satu dengan yang lain sehingga tidak terdapat fungsi yang terabaikan.

- Kejelasan yaitu penulisan program dilakukan secara jelas dan mudah dimengerti. Dalam hal ini berkaitan erat dengan seorang programmer. Dimana seorang programmer harus memperhatikan dengan detail setiap script yang dibuat sehingga sesuai dengan interface atau desain dari pemilu online yang telah dibuat.

- Efisiensi yaitu terutama dalam waktu dan penggunaan memory. Pemilu oneline bisa menggunakan penyimpanan dengan bantuan sistem cloud. Dimana ketika pemilu online sudah terimplementasi secara sempurna bisa menyimpan data-data dari pengguna ke dalam sistem cloud yang dipilih. Pemilu online ini juga bisa dapat menghemat waktu, dimana jika seorang pengguna yang memiliki hardware(computer atau smartphone) yang sudah terkoneksi suatu jaringan dapat langsung melakukan registrasi secara online tanpa harus melakukan pemilihan suara di TPS.


Tanggapan

            Kami telah mendatangi gedung KPU dan mendiskusikan dengan pihak dari KPU tentang pembuatan E-pemilu , maka kami mengajukan kerja sama dalam pembuatan E-pemilu tersebut. Berikut kebutuhan-kebutuhan yang dibutuhkan dalam membuat sistem nya :

A.      Kebutuhan Umum

Kebutuhan umum project yang ditawarkan kepada kami meliputi:

a. Pembuatan sampai dengan pengimplementasian Aplikasi E-Pemilu
b. Penyelenggaraan pelatihan dan alih teknologi ke pihak KPU
c. Penyediaan dokumen project, buku manual dan source code dari aplikasi yang akan  dikembangkan untuk diberikan kepada KPU dan merupakan hak cipta KPU.

B.      Kebutuhan Pengembangan Sistem

Berikut penjelasan dari pengembangan sistem yang dibuat sesuai dengan modul :




Kesimpulan

Kesimpulan yang akan menjadi tanggung jawab kami adalah sebagai berikut:

1. Perbaikan aplikasi jika ada  kesalahan program (bug) untuk modul, report, fungsi, dan proses tidak ada proses perbaikan.

2. Recovery karena terjadinya kerusakan pada aplikasi .

3. Bantuan operasional dan panduan pemakaian aplikasi.

4. Posisi standby dalam masa garansi

Metodologi Pengembangan Proyek


Tahapan Kegiatan

1.1  Tahap Penyusunan Kebutuhan User

            Pada tahap ini adalah tahap di mana kami  melakukan survei untuk  semua kebutuhan user terhadap sistem yang akan kami buat. Tahap ini sangatlah penting mengingat yang akan menggunakan aplikasi ini adalah seluruh rakyat indonesia.

1.2 Tahap Desain

            Pada tahap ini merupakan tahap dimana kami akan membuat desain aplikasi  dan database berdasarkan kebutuhan user yang sudah dikumpulkan sebelumnya.

1.3 Tahap Konstruksi

          Pada tahap ini merupakan tahap dimana kami  melakukan coding / programming berdasarkan desain aplikasi yang sudah dibuat sebelumnya. Pada tahap ini kami mencoba untuk membuat sistem berdasarkan informasi sesuai kebutuhan user .Perlu diperhatikan dalam pembuatan sistem ini  agar konstruksi yang dibuat harus berjalan seefisien mungkin, agar  tidak memberatkan server pada saat operasional nanti.

1.4 Tahap Pengujian

             Pada tahap pengujian  ini,  user akan  melakukan  pengujian terhadap aplikasi yang dibuat sesuai kebutuhan yang sudah mereka sampaikan sebelumnya

1.5 Tahap Implemantasi

          Pada tahap terakhir  ini akan dilakukan pengimplementasian langsung ke masyarakat serta akan dilakukan beberapa kegiatan yaitu :

a.  Tutorial untuk user
b.  Pengarahan sistem kepada pihak KPU


Daftar Pustaka
  •   http://www.pengertianahli.com/2013/12/pengertian-pemilihan-umum-pemilu.html#_
  •   http://brainly.co.id/tugas/122397




Implementasi Komputasi Modern di Bidang Ekonomi

Mata Kuliah: Pengantar Komputasi Modern Kelas: 4IA15 Nama Kelompok: 1. Aisyah Suprih Asmoro (50411484) 2. Intan Octaviani (53411645) 3...