Senin, 07 April 2014

T1 Water Modelling - Desain Pemodelan Grafik (Bab I)

BAB 1.Pendahuluan
1.1. Latar Belakang

Pada penulisan sofskill kali ini membahas tentang Desain Pemodelan Grafik. Desain Pemodelan Grafik itu sendiri adalah suatu ilmu yang mempelajari tentang teknik membuat sebuah objek, memanipulasi gambar dan membuat sebuah gambar dapat terlihat seperti hidup (bergerak). Proses ini sepenuhnya dilakukan oleh komputer. Di sini akan menjelaskan tentang implemntasi water modelling. Water modelling adalah pemodelan air dengan ciri yang dimiliki oleh air, baik jika diberi aksi maupun reaksi air ketika diberi aksi. Dalam water modelling, kita menggunakan software blender sebagai media untuk menginplementasikan water modelling.

Unsur yang digunakan dalam pembuatan water modeling ini sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut yaitu adalah (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi ("proportion") dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.

Water modeling yang kali ini kita buat adalah berupa pemodelan sebuah air yang jatuh ke sebuah wadah, pemodelan tersebuat hanya terdiri dari sebuah air yang jatuh kepada dari sebuah ketingiian tertentu ke sebuah wadah atau bejana yang telah di buat sehingga wadah tersebut dapat terisi penuh oleh air yang telah kita buat jatuh sebelumnya, di sini kita membuatnya agar terlihat seperti aslinya (nyata) seperti yang kita lihat sehari hari.

Proses pembuatan yang baik akan menghasilkan hasil yang sangat memuaskan. Sedangkan proses pembuatan yang kurang baik akan membuat hasil menjadi berantakan dan tidak menjadi yang diharapkan, sehingga di sini di butuhkan keahliah dan kesabaran dan kerja kelompok yang baik dalam pembuatan water modeling tersebut.

1.2.Maksud dan Tujuan

Adapun maksud dan tujuan dari pembuatan Water Modelling kali ini adalah :

1. Melengkapi salah satu syarat tugas yang di berikan dalam mata kuliah Desai Pemodelan Grafis guna menambah nilai sofskill

2. Mempersiapkan mahasiswa pada untuk dapat membuat hasil karya sesuai dengan bidang studi yang di jalani

3. Melatih kemampuan dan keterampilan mahasiswa dalam melakukan tugas dan pekerjaan kelompok.

4. Mendapatkan masukan baru, baik berupa ilmu pengetahuan, teknologi, dan pengalaman diluar perkuliahan, sehingga diharapkan dapat mensinergikan antara dunia perkuliahan dengan dunia kerja .

1.3.Metode Pembuatan

Di dalam pembuatan laporan ini, metode yang digunakan adalah sistim kelompok dan pembagian tugas masing masing sesuai dengan kesepakatan yang telah di berikan oleh ketua : Adapaun pembagian tugas dalam pembuatan tugas Water Modeling kali ini adalah sebagai berikut:

1. Ketua : Achmad Yani, Tugas : Mengatur jadwal pertemuan Mengatur perencanaan kerja Mempertagung jawabkan semua aktivitas kerja secara umum

2. Desiner/Programer : Arya Pramudia, Tugas : Desiner bertanggung jawab atas tampilan dari konsep kerja baik dalam seni menggambar maupun animasi yang akan dikerjakan

3. Programer 1: M. Fajar R, Tugas : Menginplementasikan hasil dari gambar ke dalam software aplikasi yang mendukung

4. Programer 2 : G Ricky T, Tugas : Menginplementasikan hasil dari gambar ke dalam software aplikasi yang mendukung

5. Dokumentator : Intan Octaviani, Tugas : Mendokumentasikan semua kegiatan kerja, baik dari mulai kegiatan rapat hingga penulisan naskah yang utuh.

1.4. Ruang Lingkup

Dalam penyusunan pembuatan water modelling ini kami membatasi ruang lingkup yang akan kami bahas. Kami hanya akan membahas bagaimana proses Pembuatan Water modeling yaitu berupa tumpahan sebuah air ke dalam wadah atau bejana sehingga wdah tersebut terisi penuh dengan membuatnya menjadi 3D sehingga terlihat sesuai dengan aslinya yang kita lihat sehari hari, dengan sofware blender. Hasil yang akan dicapai disini adalah membuat sedikit animasi/gambaran bagaimana water modelling itu sehingga terlihat nyata sehingga dapat diimplementasikan dengan baik, yaitu berupa aliran anak sungai.

1.5 Permasalahan Pokok

Adapun masalah yang akan dibahas dalam laporan Kuliah Kerja Praktek yaitu: Proses pelaksanaan pembuatan Water Modeling, di sini kami juga baru belajar sehingga kami harus mempelajari tentang water modeling tersebut dan penggunaan perangkat lunak yang di gunakan dalam hal ini Blender.

1.6 Sistematika Penulisan

Kami menyusun penulisan pembuatan Water Modeling kali ini menjadi lima bab dan masing-masing dibagi kedalam subbab yakni sebagai berikut:

• BAB I : Pendahuluan Bab ini berisi pendahuluan yang menerangkan tentang latar belakang, maksud dan tujuan penulisan, metode pengumpulan data, ruang lingkup, permasalahan pokok, serta sistematika penulisan.
• BAB II: Konsep Water Modelling Bab ini berisi tentang Penjelasan tentang konsep tersebut. Dapat menggunakan penjelasan matematika, algoritma, contoh ataupun juga sejarah dikembangkannya konsep ini termasuk orang yang mengembangkannya.

• BAB III: Perangkat lunak, perangkat bantu yang menerapkan konsep Water Modelling tersebut. Didalam bab ini, penulis menjelaskan Perangkat lunak, perangkat bantu yang menerapkan konsep Water Modellingtersebut.

• BAB IV: Kasus/contoh pemanfaatan perangkat lunak tersebut untuk konsep Water Modelling Didalam bab ini, membahas tentang Kasus/contoh pemanfaatan perangkat lunak tersebut untuk konsep Water Modelling .

• BAB V: Penutup dalam bab ini, menjelaskan mengenai saran dan isi kesimpulan dari pembuatan water Modelling, dan mungkn saran-saran yang berguna bagi kita semua terutama bagi kami pembuat yang berkaitan tentang water modeling tersebut .

Water Modelling - Desain Pemodelan Grafik (Sampul dan Kata Pengantar)

WATER MODELLING


Created by. Yani - Arya - Intan - Ricky - Fajar.R

Pembuatan buku sebagai persyaratan memenuhi tugas mata kuliah Softskill
Desain Pemodelan Grafik”

  
 
Bapak Dr. rar. net I, Made Wiryana, S. Kom. MApp Sc
 Universitas Gunadarma


 Kata Pengantar

Terima kasih kepada Tuhan atas segala yang diberikan. Buku dengan judul “WATER MODELLING” ini bertujuan untuk memberikan penjelasan seputar water modelling dan penerapannya dengan menggunakan software blender.

Kami dari tim penulis mengucapkan banyak terimakasih kepada Bapak I Made Wiryana S. Kom. MApp Sc yang telah memberikan bimbingan maupun arahan kepada kelompok kami sehingga kami bisa memahami tentang tugas yang telah diberikan oleh bapak tersebut. Terima kasih juga kepada teman-teman kelas 3IA15 yang telah turut membantu dalam memberikan informasi seputar cara pengerjaan tugas ini. Kami dari tim penulis menyadari bahwa naskah buku yang kami tulis belum sempurna, sehingga jika ada penulisan nama maupun materi yang salah harap dimaklumi. Besar harapan kami dari tim penulis dengan adanya buku ini, pembaca semakin tahu apa yang dimaksud dengan water modelling tersebut dan bisa bermamfaat di kemudian hari.

Depok, 20 Maret 2014

Penulis

Senin, 24 Maret 2014

Teknologi Game

Teknologi Game

Game/permainan adalah sesuatu yang sangat digemari oleh anak-anak hingga orang dewasa. Game berarti “hiburan”. Permainan game juga merujuk pada pengertian sebagai “kelincahan intelektual” (intellectual playability). Sementara kata “game” bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal.
Beberapa waktu lalu istilah “game” yang dalam bahasa Indonesia adalah “permainan” identik dengan anak-anak  selaku pemain. Tentunya dalam permainan itu suatu kegiatan yang dilakukan oleh anak-anak yang menurut mereka itu dapat menyenangkan hati mereka. Segala bentuk kegiatan yang memerlukan pemikiran, kelincahan intelektual dan pencapaian terhadap target tertentu dapat dikatakan sebagai game. Tetapi yang akan dibahas pada kesempatan ini adalah game yang terdapat di komputer, baik off line maupun online.
Saat ini perkembangan games di komputer sangat cepat. Para pengelola industri game berlomba-lomba untuk menciptakan game yang lebih nyata dan menarik untuk para pemainnya. Hal inilah yang membuat perkembangan games di komputer sangat cepat. Sehingga games bukan hanya sekedar permainan untuk mengisi waktu luang atau sekedar hobi. Melainkan sebuah cara untuk meningkatkan kreatifitas dan tingkat intelektual para penggunanya.

Aplikasi games dapat dijalankan pada berbagai platform. Beberapa platform media yang bisa dijadikan pilihan untuk advergames adalah :

1. Personal Computer 
berupa aplikasi games pada PC. Games ini dijalankan pada personal computer. Pada media Personal Computer, durasi waktu penayangan adalah tidak terbatas, selama games tersebut bagus dan mampu menghibur audience/pemain, maka selama itulah tingkat kemungkinan untuk dilihat audience akan semakin tinggi. Pembuatan Games ini biasanya menggunakan Language C++ / C#, membutuhkan waktu 3-6 bulan tergantung dengan kompleksitas games tersebut.

2. Web Based Games.
Yaitu aplikasi games yang diletakkan pada server di internet dimana audience/pemain hanya perlu menggunakan akses internet dan browser untuk mengakses games tersebut. Corporate yang memiliki keinginan mengumpulkan komunitas internet dan sekaligus memperkenalkan product/brandnya kepada komunitas Internet sangat cocok memilih media games online internet ini. Pilihan ini banyak digunakan karena dapat meningkatkan traffic pada suatu website Bila games yang dibutuhkan simple maka diperlukan waktu pengembangan yang relative lebih singkat 1-2 bulan.

3. SmartPhones/PocketPC.
Aplikasi games yang jalan pada mobile devices bersistem operasi Windows Mobile 2003/2004 ataupun windows mobile 5.0. Product yang memiliki target market status ekonomi A,B dan karakter pengusaha/ eksekutif muda sangat cocok apabila menggunakan media PocketPC/SmartPhones sebagai bagian aktivitas kegiatan advertising. Games bertemakan strategi ataupun simulasi bisnis pada umumnya lebih disukai oleh orang-orang golongan ini. Waktu pengembangan biasanya memerlukan waktu 3-6 bulan tergantung dengan kompleksitas games tersebut
4.CellPhones / Mobile Phones.
 Aplikasi games untuk cell-phones atau mobile phones sebenarnya bisa dimanfaatkan untuk mendapatkan potensial pelanggan dengan golongan Status Ekonomi Responden A,B dan C. Produk yang memiliki target golongan ABG, remaja, anak kuliah, eksekutif muda sangat tepat menggunakan media ini, mengingat pada golongan inilah mereka suka sekali mencoba dan mengeksplorasi features aplikasi yang tersedia pada mobile/cellphones mereka. Mereka biasanya aktif mencari aplikasi bersifat fun atau game yang dapat mengisi waktu senggang mereka. Waktu pengembangan untuk membuat aplikasi pada devices ini relative lebih pendek yaitu 1-3 bulan tergantung dengan kompleksitas games tersebut.

PERKEMBANGAN DUNIA GAME

Teknologi Game dan Computer dewasa ini mengalami kemajuan yang sangat cepat, baik dalam perangkat lunak (software) maupun perangkat kerasnya (hardware). Pada perangkat lunak (software), para pengembang (developer) game bersaing untuk membuat game-game terbaru yang interaktif dan menghibur. Keberadaan dan perkembangan dunia game kini berlanjut ke perkembangan yang tidak hanya melakukan interaksi antara satu manusia dengan sebuah perangkat game saja, tetapi sudah mengarah pada adanya hubungan sosial antara beberapa manusia dalam satu permainan game yang sama. Dengan adanya teknologi jaringan online, para gamers dalam satu area bahkan dalam skala internasional (seluruh dunia) bisa bermain bersama dalam satu wadah permainan yang sama. Kebutuhan akan area bermain game yang berkapasitas memadai, serta kebutuhan akan perangkat game. Dimana saat ini minat dan bakat masyarakat terhadap game meningkat. Serta banyak pula event-event yang menyelenggarakan pertandingan maupun perlombaan game baik tingkat nasional maupun internasional. Sehingga hal ini menjadikan perlunya dibuat suatu area tertentu yang khusus memenuhi segala kebutuhan akan sebuah perkembangan dunia teknologi game dan komputer bagi masyarakat khususnya remaja.



Senin, 17 Maret 2014

Bad Design

BAD DESIGN
Ini adalah contoh gambar bad design pada web :


Menurut saya contoh website diatas termasuk dalam bad design,karena :
§  Ukuran tulisan yang dipakai terlalu kecil sehingga pembaca agak sulit untuk membacanya
§  Tata letaknya terlalu ramai
§  Tata letak dari isi webnya terlalu berantakan sehingga akan membuat pembaca bingung harus membaca darimana
§  Padanan warna yang tidak serasi

Saran :
  • Penempatan isi web seharusnya lebih rapih dan lebih teratur
  • Warna yang digunakan seharusnya lebih memilih warna-warna yang tidak terlalu banyak da seharusnya pilihan warna lebih diserasikan
  • Ukuran tulisan yang digunakan seharusnya lebih besar agar pembaca lebih jelas untuk membacanya

Rabu, 23 Januari 2013

CARA MEMBUAT CD INTERAKTIF MENGGUNAKAN APLIKASI MICROSOFT POWERPOINT DAN ISPRING


Pada kesempatan kali ini saya akan menjelaskan tentang bagaimana cara membuat CD interaktif menggunakan aplikasi Microsoft powerpoint dengan bantuan aplikasi iSpring yang merupakan edukasi untuk membuat tutorial dalam bentuk PowerPoint yang menarik. Sehingga minat siswa untuk belajar akan lebih tinggi selain itu iSpring merupakan sebuah Freeware yg dapat mengubah/mengkonvert format PPT, PPS, juga PPTx di aplikasi Powerpoint menjadi .fla .swf dari aplikasi flash (ya mungkin lebih banyak untuk convert ppt ke swf.)iSpring dapat di instal pada semua versi powerpoint 2000/XP/2003/2007 diinstal pada mesin Windows.
Untuk membuat Flash file dapat dilihat pada setiap perangkat dari presentasi PowerPoint Anda, hanya menginstal iSpring Gratis, membuka presentasi PowerPoint, klik Publikasikan Cepat dan mendapatkan slideshow Flash dari presentasi PPT Anda hanya dalam beberapa detik. 
Minimum System Requirements:
Microsoft® Windows® XP/Vista/7 (32- and 64-bit editions)
Microsoft PowerPoint® 2003/2007/2010 (32- and 64-bit editions)
Microsoft Word 2003/2007/2010 (32- and 64-bit editions)
Internet Explorer 6.0 or higher
Adobe® Flash® Player 10.1 or higher
256 MB of RAM
300 MB Disk Space

Fitur:

*Membuat format Flash menjadi sangat mudah,yang mana file flash ini digunakan dan dioptimalkan untuk file share di web.
*Sangat kompetible untuk pengunjung web mengakses file flash dengan Ispring Free ini di web dengan browser apapun.
* File flash dengan Ispring Free mudah diakses pengunjung pada situs SlideBoom dan gratis
* Dapat diakses dengan cepat untuk flash streaming (Flash Online) seperti menjalankan slide powerpoint.
* File swf flash tidaklah mudah dibajak orang lain karena hanya menjadi satu file saja meskipun berisi file-file multimedia 
* 180 + efek animasi PowerPoint
* Semua PowerPoint slide transisi
* Hyperlink tindakan dan tombol
* Animasi dan hyperlink pada slide Masters
* Satu klik konversi
* Embedded audio dan video klip
* Sisipkan Flash fitur
* Baru memasukkan video YouTube
* Presentasi autostart kontrol
* Berbasis Flash player 

Add ons PowerPoint-in:

Semua fungsi Isrping Free dapat diakses di PowerPoint melalui toolbar standar. Free transfer iSpring akurat PowerPoint animasi efek, transisi slide, hyperlink, embedded Flash film, audio, dan klip video ke dalam presentasi Flash.

Cara menggunakannya gampang sekali,tinggal klik publish(cara standar) atau quick publish (cara cepat) pada toolbar Ispring Free di powerpoint kemudian setting file flash seperti yang dikehendaki dan akhiri dengan klik Publish seperti screenshoot dibawah ini :





Untuk mendownload silahkan klik di sini : http://www.ispringsolutions.com/free_powerpoint_to_flash_converter.html


Jadi kesimpulannya, kita buat dulu master media yang akan dipresentasikan dalam aplikasi powerpoint kemudian  ubah file powerpoint menjadi file swf flash dengan Ispring Free

Berikut adalah link untuk mendownload CD interaktif  telah saya buat yang berjudul "Kebudayaan Indonesia DI Pulau Sulawesi". 


Daftar Pustaka : 

Rabu, 04 Januari 2012

Renang (olahraga)

 
Tahukah anda tentang manfaat renang? definisa renang, sejarahnya? dll. Olahraga renang sangat banyak diminati oleh semua kalangan, karena manfaatnya juga bagi kesehatan, bila anda suka dengan olahraga ini, anda patut bersyukur, disamping menyenangkan, ternyata bisa membuat tubuh menjadi lebih sehat, bisa mengolah sistem pernafasan ketika berenang, bisa menambah tinggi, bisa untuk latihan fisik, dll..


Selain itu berenang merupakan olahraga yang paling dianjurkan bagi mereka yang kelebihan berat badan (obesitas), ibu hamil dan penderita gangguan persendian tulang atau arthritis. Berenang memiliki banyak manfaat yang dapat dirasakan apabila kita melakukannya secara benar dan rutin

Renang adalah olahraga yang melombakan kecepatan atlet renang dalam berenang. Gaya renang yang diperlombakan adalah gaya bebas, gaya kupu-kupu, gaya punggung, dan gaya dada. Perenang yang memenangkan lomba renang adalah perenang yang menyelesaikan jarak lintasan tercepat. Pemenang babak penyisihan maju ke babak semifinal, dan pemenang semifinal maju ke babak final.
Bersama-sama dengan loncat indah, renang indah, renang perairan terbuka, dan polo air, peraturan perlombaan renang ditetapkan oleh badan dunia bernama Federasi Renang Internasional (FINA). Persatuan Renang Seluruh Indonesia (PRSI) adalah induk organisasi cabang olahraga renang di Indonesia.

Sejarah

Perlombaan berenang dimulai di Eropa sekitar tahun 1800. Sebagian besar perenang berenang dengan memakai gaya dada. Pada 1873, John Arthur Trudgen memperkenalkan gaya trudgen di lomba-romba renang setelah meniru renang gaya bebas suku Indian. Akibat ketidaksukaan orang Inggris terhadap gerakan renang yang memercikkan air ke sana ke mari, Trudgen mengganti gerakan kaki gaya bebas yang melecut ke atas dan ke bawah menjadi gerakan kaki gunting seperti renang gaya samping.
Renang menjadi salah satu cabang olahraga yang dilombakan sejak Olimpiade Athena 1896. Nomor renang putri dilombakan sejak Olimpiade Stockholm 1912. Pada 1902, Richard Cavill memperkenalkan renang gaya bebas. Federasi Renang Internasional dibentuk pada 1908. Gaya kupu-kupu pertama kali dikembangkan pada tahun 1930-an. Pada awalnya, gaya kupu-kupu merupakan variasi gaya dada sebelum dianggap sebagai gaya renang tersendiri pada 1952.
Di Hindia Belanda, Perserikatan Berenang Bandung (Bandungse Zwembond) didirikan pada 1917. Pada tahun berikutnya didirikan Perserikatan Berenang Jawa Barat (West Java Zwembond), dan Perserikatan Berenang Jawa Timur (Oost Java Zwembond) didirikan pada 1927. Sejak itu pula perlombaan renang antardaerah mulai sering diadakan. Rekor dalam kejuaraan-kejuaraan tersebut juga dicatatkan sebagai rekor di Belanda.
Pada 1936, perenang Hindia Belanda bernama Pet Stam mencatat rekor 59,9 detik untuk nomor 100 meter gaya bebas di kolam renang Cihampelas Bandung. Pet Stam dikirim sebagai wakil Belanda di Olimpiade Berlin 1936. Persatuan Berenang Seluruh Indonesia didirikan 21 Maret 1951, dan sebagai anggota Federasi Renang Internasional sejak tahun berikutnya. Perenang Indonesia ikut berlomba dalam Olimpiade Helsinki 1952

Fasilitas dan peralatan

Kolam renang

Panjang kolam renang lintasan panjang adalah 50 m sementara lintasan pendek adalah 25 m. Dalam spesifikasi Federasi Renang Internasional untuk kolam ukuran Olimpiade ditetapkan panjang kolam 50 m dan lebar kolam 25 m. Kedalaman kolam minimum 1,35 meter, dimulai dari 1,0 m pertama lintasan hingga paling sedikit 6,0 m dihitung dari dinding kolam yang dilengkapi balok start. Kedalaman minimum di bagian lainnya adalah 1,0 m.

Lintasan

Lebar lintasan paling sedikit 2,5 m dengan jarak paling sedikit 0,2 m di luar lintasan pertama dan lintasan terakhir. Masing-masing lintasan dipisahkan dengan tali lintasan yang sama panjang dengan panjang lintasan.
Tali lintasan terdiri dari rangkaian pelampung berukuran kecil pada seutas tali yang panjangnya sama dengan panjang lintasan. Pelampung pada tali lintasan dapat berputar-putar bila terkena gelombang air. Tali lintasan dibedakan menurut warna: hijau untuk lintasan 1 dan 8, biru untuk lintasan 2, 3, 6, dan 7, dan kuning untuk lintasan 4 dan 5.
Perenang diletakkan di lintasan berdasarkan catatan waktu dalam babak penyisihan (heat). Di kolam berlintasan ganjil, perenang tercepat diunggulkan di lintasan paling tengah. Di kolam 8 lintasan, perenang tercepat ditempatkan di lintasan 4 (di lintasan 3 untuk kolam 6 lintasan). Perenang-perenang dengan catatan waktu di bawahnya secara berurutan menempati lintasan 5, 3, 6, 2, 7, 1, dan 8.

Pengukur waktu

Dalam perlombaan internasional atau perlombaan yang penting, papan sentuh pengukur waktu otomatis dipasang di kedua sisi dinding kolam. Tebal papan sentuh ini hanya 1 cm.
Perenang mencatatkan waktunya di papan sentuh sewaktu pembalikan dan finis. Papan sentuh pengukur waktu produksi Omega mulai dipakai di Pan-American Games 1967 di Winnipeg, Kanada.

Balok start

Di setiap balok start terdapat pengeras suara untuk menyuarakan tembakan pistol start dan sensor pengukur waktu yang memulai catatan waktu ketika perenang meloncat dari balok start.
Tinggi balok start antara 0,5 m hingga 0,75 dari permukaan air. Ukuran balok start adalah 0,5 x 0,5 m, dan di atasnya dilapisi bahan antilicin. Kemiringan balok start tidak melebihi 10°.

Peraturan perlombaan dalam renang

Pada nomor renang gaya kupu-kupu, gaya dada, dan gaya bebas, perenang melakukan posisi start di atas balok start. Badan dibungkukkan ke arah air dengan lutut sedikit ditekuk.
Pada nomor gaya punggung, posisi start dilakukan di dalam air dengan badan menghadap ke dinding kolam. Kedua tangan memegang pegangan besi pada balok start, sementara kaki bertumpu di dinding kolam, dan kedua lutut ditekuk di antara kedua lengan. Posisi start gaya punggung juga dipakai oleh perenang pertama dalam gaya ganti estafet.
Wasit start memanggil para perenang dengan tiupan peluit panjang untuk naik ke atas balok start (bersiap di dalam air untuk gaya punggung dan gaya ganti estafet). Perenang berada dalam posisi start setelah aba-aba Siap (Take your marks dalam bahasa Inggris) diteriakkan oleh wasit start. Start dinyatakan tidak sah bila perenang meloncat dari balok start sebelum ada aba-aba. Hingga tembakan pistol start dimulai, tubuh perenang harus dalam keadaan diam.

Nomor perlombaan

Perlombaan renang terdiri dari nomor-nomor perlombaan menurut jarak tempuh, jenis kelamin, dan empat gaya renang (gaya bebas, gaya kupu-kupu, gaya punggung, dan gaya dada). Nomor-nomor renang putra dan putri yang diperlombakan dalam Olimpiade:
  • Gaya bebas: 50 m, 100 m, 200 m, 400 m, 800 m (putri), 1500 m (putra)
  • Gaya kupu-kupu: 100 m, 200 m
  • Gaya punggung: 100 m, 200 m
  • Gaya dada: 100 m, 200 m.
  • Gaya ganti perorangan: 200 m dan 400 m
  • Gaya ganti estafet: 4 x 100 m
  • Gaya bebas estafet: 4 x 100 m, 4 x 200 m
  • Marathon 10 km
Federasi Renang Internasional mengakui rekor dunia putra/putri untuk nomor-nomor renang:
  • Gaya bebas: 50 m, 100 m, 200 m, 400 m, 800 m, 1500 m
  • Gaya punggung: 50 m, 100 m, 200 m
  • Gaya dada: 50 m, 100 m, 200 m
  • Gaya kupu-kupu: 50 m, 100 m, 200 m
  • Gaya ganti perorangan: 100 m (hanya lintasan pendek), 200 m, 400 m
  • Gaya bebas estafet: 4×100 m, 4×200 m
  • Gaya ganti estafet: 4×100 m.
Pada nomor gaya ganti perorangan, seorang perenang memakai keempat gaya secara bergantian untuk satu putaran, dengan urutan: gaya kupu-kupu, gaya punggung, gaya dada, dan gaya bebas. Pada nomor renang gaya ganti perorangan 100 m, perlombaan diadakan di kolam renang lintasan pendek 25 m.
Pada nomor 4 x 100 m gaya ganti estafet, satu regu diwakili empat orang perenang yang masing-masing berenang 100 m. Perenang pertama memulai dengan renang gaya punggung, dilanjutkan perenang gaya dada, perenang gaya kupu-kupu, dan diakhiri oleh perenang gaya bebas.

Pakaian

Federasi Renang Internasional memiliki daftar merek dan tipe pakaian renang yang disetujui dalam perlombaan renang.Perenang dibolehkan memakai topi renang dan kacamata renang. Perenang berkacamata dapat memilih untuk mengenakan kacamata renang minus, atau mengenakan lensa kontak bersama kacamata renang normal.
Perenang tidak dibolehkan memakai alat atau pakaian renang yang dapat memengaruhi kecepatan, daya apung, atau ketahanan selama berlomba, misalnya sarung tangan berselaput, kaki katak, sirip, dan sebagainya.

Manfaat Dan Kekurangan


 manfaat yang dapat dirasakan apabila kita melakukannya secara benar dan rutin, manfaat tersebut antara lain :
  1. Membentuk otot
  2. Saat berenang, kita menggerakkan hampir keseluruhan otot-otot pada tubuh, mulai dari kepala, leher, anggota gerak atas, dada, perut, punggung, pinggang, anggota gerak bawah, dan telapak kaki. Saat bergerak di dalam air, tubuh mengeluarkan energi lebih besar karena harus ‘melawan’ massa air yang mampu menguatkan dan melenturkan otot-otot tubuh.
  3. Meningkatkan kemampuan fungsi jantung dan paru-paru
  4. Gerakan mendorong dan menendang air dengan anggota tubuh terutama tangan dan kaki, dapat memacu aliran darah ke jantung, pembuluh darah, dan paru-paru. Artinya, berenang dapat dikategorikan sebagai latihan aerobik dalam air.
  5. Menambah tinggi badan
  6. Berenang secara baik dan benar akan membuat tubuh tumbuh lebih tinggi (bagi yang masih dalam pertumbuhan tentunya).
  7. Melatih pernafasan
  8. Sangat dianjurkan bagi orang yg terkena penyakit asma untuk berenang karena sistem crdiovaskular dan pernafasan dapat menjadi kuat. Penapasan kita menjadi lebih sehat, lancar, dan bisa pernafasan menjadi lebih panjang.
  9. Membakar kalori lebih banyak
  10. Saat berenang, tubuh akan terasa lebih berat bergerak di dalam air. Otomatis energi yang dibutuhkan pun menjadi lebih tinggi, sehingga dapat secara efektif membakar sekitar 24% kalori tubuh.
  11. Self safety
  12. Dengan berenang kita tidak perlu khawatir apabila suatu saat mengalami hal-hal yang tidak diinginkan khususnya yang berhubungan dengan air (jatuh ke laut, dll).
  13. Menghilangkan stres
  14. Secara psikologis, berenang juga dapat membuat hati dan pikiran lebih relaks. Gerakan berenang yang dilakukan dengan santai dan perlahan, mampu meningkatkan hormon endorfin dalam otak. Suasana hati jadi sejuk, pikiran lebih adem, badan pun bebas gerah.
Sebelum berenang, agar tubuh tidak ‘kaget’, dianjurkan melakukan gerakan pemanasan untuk mencegah kram otot sekaligus juga berfungsi untuk meningkatkan suhu tubuh dan detak jantung secara bertahap dan juga lakukan pendinginan setelah selesai berenang agar suhu tubuh dan detak jantung tidak menurun secara drastis dengan cara berenang perlahan-lahan selama 5 menit.
Untuk pemanasan dapat dimulai dengan melakukan gerakan-gerakan ringan, seperti mengayunkan tangan dan kaki atau berjalan-jalan di sekitar kolam renang selama 10-15 menit. Lalu secara bertahap mulailah dengan satu putaran menyeberangi kolam, lalu istirahatlah selama 30 detik beberapa kali dan puncaknya berenang selama 20-40 menit tanpa henti. Setelah beberapa minggu, latihan bisa ditingkatkan. Sebaiknya, berganti-ganti gaya renang supaya semua otot terlatih.
Satu-satunya ‘kekurangan’ dari jenis olahraga ini adalah ternyata kurang menguntungkan bagi kesehatan tulang. Ketiadaan gaya gravitasi bumi saat berenang justru berpengaruh buruk pada massa tulang. Untuk mengatasinya, Anda dapat menyelinginya dengan olahraga lain, seperti joging, berjalan kaki, atau bersepeda.

Sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Renang_%28olahraga%29


 


 

Sabtu, 12 November 2011

PEMUDA DAN SOSIALISASI

Semua manusia dilahirkan dalam kondisi tak berdaya ,ia akan bergantung pada lingkungan sekitarnya pada sampai waktu tertentu. Seiring dengan perkembangan waktu, seorang anak perlahan akan melepaskan diri dari ketergantungannya pada orang tua dan mencoba untk belajar hidup mandiri. Sebagai proses pelajaran awalnya adalah bersosialisasi dengan lingkungan sekitar. Mereka yang mulai beranjak remaja akan mulai mencari pencarian jati diri. Sosialisasi diri yaitu proses seseorang memproleh pengetahuan , keterampilan dan sikap yang diperlikan agar dapat berfungsi sebagai pemeran aktif dalam satu kedudukan atau peranan tertentu di masyarakat. Sosialisasi dapat diartikan sebagai sebuah proses seumur hidup bagaimana seorang individu mempelajari kebiasaan-kebiasaan yang meliputi cara-cara hidup, nilai-nilai, dan norma-norma social yang terdapat dalam masyarakat agar dapat diterima oleh masyarakatnya.
Pengertian sosialasisai menurut para ahli adalah:
1.     Charlotte Buhler 
Sosialisasi  adalah proses yang membantu individu-individu belajar dan menyesuaikan diri, bagaimana cara hidup, dan berpikir kelompoknya agar ia dapat berperan dan berfungsi dengan kelompoknya. 

2.    Paul B Horton
Sosialisasi adalah suatu proses dimana seseorang menghayati serta memahami norma-norma dalam masyarakat tempat tinggalnya sehingga akan membentuk kepribadiannya. 
3.    Soerjono Soekanto
Sosialisasi adalah proses mengkomunikasikan kebudayaan kepada warga masyarakat yang baru.

Sosialisasi dapat terjadi melalui interaksi social secara langsung ataupun tidak langsung. Proses sosialisasi dapat berlangsung melalui kelompok social, seperti keluarga, teman sepermainan dan sekolah, lingkungan kerja, maupun media massa. Adapun media yang dapat menjadi ajang sosialisasi adalah keluarga, sekolah, teman bermain media massa dan lingkungan kerja. 


Arti setiap masa perkembangan hanya dapat dimengerti dan dinilai dari masa itu sendiri. Masa kanak kanak hanya dapat diresapi karena kekanak-kanakkannya, masa pemuda karena sifat-sifat  usahanya yang khas pemuda .dan masa orang tua yang diidentikkan dengan stabilitas hidup dan keamanan. Dinamika pemuda tidak lebih dari usaha untuk menyesuaikan diri dengan pola pola kelakuan yang sudah tersedia , dan setiap bentuk kelakuan yang menyimpang akan di cap sebagai anomalis yang tak sewajarnya . dan jika itu ditentng olh kaidah kaidah sosial yang sudah melembaga , maka hal itu akan menjelma dalam bentuk adanya jurang pemisah antara generasi muda dan generasi tua .

sumber : google


Implementasi Komputasi Modern di Bidang Ekonomi

Mata Kuliah: Pengantar Komputasi Modern Kelas: 4IA15 Nama Kelompok: 1. Aisyah Suprih Asmoro (50411484) 2. Intan Octaviani (53411645) 3...