Minggu, 28 Desember 2014

Analisa Model 4GT

          
Fourth Generation Techniques (4GT) mencakup seperangkat peralatan perangkat lunak yang berfungsi sebagai perangkat bantu yang memudahkan seorang pengembang software mengaplikasi beberapa karakteristik software pada tingkat yang tinggi, yang akan menghasilkan source code dan object code secara otomatis sesuai dengan spesifikasi (persyaratan khusus) yang dibuat oleh sang pengembang perangkat lunak.
            4GT tools dipakai sebagai bahasa non prosedur untuk DataBase Query, Pembentukan laporan (Report Generation), Manipulasi data, Definisi dan interaksi layar (screen), Pembentukan object dan source (Object and source generation ), Kemampuan grafik yang tinggi, dan Kemampuan spreadsheet.
Tahapan-tahapan model 4GT dapat diringkas sebagai berikut :
1.      Tahap Pengumpulan Kebutuhan: tahap ini dimulai dengan mengumpulkan serangkaian kebutuhan yang nantinya akan diterjemahkan ke dalam prototipe. Namun, apabila pelanggan tidak yakin dengan apa yang diperlukan dan fakta-fakta tidak jelas diketahui maka prototipe tidak dapat dikerjakan oleh peralatan 4GT.
2.      Tahap Merancang Strategi: tahap ini dibutuhkan untuk proyek besar yakni dengan menterjemahkan kebutuhan menjadi prototipe operasional  agar tidak timbul masalah yang sama jika dibuat dengan model konvensional. Namun, untuk proyek skala kecil tahap ini dapat dihilangkan dengan  langsung melakukan implementasi dengan menggunakan bahasa generasi keempat (4GT).
3.      Tahap Implementasi Menggunakan Bahasa Keempat: untuk skala kecil tahap ini dapat langsung dilakukan ketika kebutuhan telah jelas, dan untuk proyek besar tahapan ini dijalankan setelah dirancang prototipe operasional. Implementasi yang menggunakan 4GT memudahkan pengembang software untuk menjelaskan hasil yang diharapkan yang nantinya akan diterjemahkan ke dalam bentuk kode sumber dan kode objek.
4.      Tahap Testing: Tahap ini merupakan langkah terakhir yakni mengubah implementasi  4GT ke dalam hasil akhir berupa produk.
Kelebihan model ini adalah pengurangan waktu dan peningkatan produktivitas yang besar.
Kekurangan model ini adalah kemungkinan akan sulit memanfaatkan alat bantu/peralatan/tools 4GT dibandingkan dengan menggunakan bahasa pemrograman yang konvensional, selain itu terdapat juga masalah dalam hal kode sumber yang tidak efisien. Di samping itu, pemeliharaan sistem software besar yang dikembangkan oleh 4GT juga masih sedang dalam proses pengkajian.
Model ini diaplikasikan untuk mengembangkan perangkat lunak yang memakai bentuk bahasa khusus atau notasi grafik yang dieksekusi/diselesaikan dengan syarat atau ketentuan yang dipahami oleh pemakai/pengguna/kustomer.


Sabtu, 27 Desember 2014

Laporan Akhir Pemograman WEB


LISTING PROGRAM

<html>
<head>
            <script type = "text/javascript">
                        function salam(){
                                    alert("Welcome!!");
                        }         
                        function jawab(){
                                    document.getElementById("01").innerHTML = ("Intan Octaviani")
                                    }
            </script>
</head>
<body bgcolor = white align ="center" >
<form method="post">

                        <center>Username : <input type="text" name = "nama" /> </center>
                        <p><center>Password : <input type="password" password = "lalalili"/></center></p>
                        <input type ="submit" name = "submit" value = "Submit" />
                        <p><input type ="button" value ="Click Here!!" onclick = salam() /> </p>
                       
                        <p id= "01"> Your Name</p>
                        <p><input type ="button" value = "Test" onclick = "jawab()" >
                        <input type ="submit" name = "Submit" value = "Reset" /></p>
                        <a href = "D:\LA PWEB\minc.jpg">
                        <input type ="button" value ="Picture"> </a>
</form>
</body>
</html>




LOGIKA PROGRAM

            Pada pertemuan pertama praktikum Pemograman Web kali ini, akan mempelajari tentang pengenalan XML (eXtensible Markup Language) dan JavaScript.

Berikut adalah langkah-langkahnya:
1.    Pertama, bukalah aplikasi Notepad++ yang ada pada desktop. kemudian untuk membuat project baru, klik File > New. Lalu ketikkan listing program yang akan dibuat.
2.    Berikut adalah penjelasan dari penggunaan sintaks yang ada:
§  <html>…</html> Sintaks ini digunakan untuk membuat sebuah halaman web.
§  <script type = "text/javascript">…</script> sintaks ini untuk menggunakan javascript pada komponen yang ada di dalam halaman web.
§  function salam(){
alert("Welcome!!");
}
Sintaks diatas berguna untuk memunculkan sebuah pesan salam bertuliskan “Welcome!!”.
§  function jawab(){
document.getElementById("01").innerHTML = ("Intan Octaviani")
}
Sintaks diatas berguna untuk menampilan teks “Intan Octaviani” pada saat tombol Test ditekan.

§  <body bgcolor = magenta align ="center" >…</body>
Sintaks diatas berguna untuk membuat warna dasar halaman web yang dibuat berwarna magenta dan konten berisi di tengah.

§  <center>Username : <input type="text" name = "nama" /> </center>
Sintaks diatas berguna untuk membuat sebuah kolom input berupa teks yang berada di tengah jendela web.

§  <input type ="submit" name = "submit" value = "Submit" />
Sintaks diatas berguna untuk menyimpan username serta password yang akan dimasukkan ke dalam basis data.

§  <p><input type ="button" value ="Click Here!!" onclick = salam() /> </p>
Sintaks diatas digunakan untuk membuat sebuah tombol dengan nama Click Here!! dan dikoneksikan ke fungsi salam pada saat tombol ditekan.

§  <p><input type ="button" value = "Test" onclick = "jawab()" >
Sintaks diatas digunakan untuk membuat tombol dengan nama Test dan memanggil fungsi jawab.

§  <a href = "D:\LA PWEB\minc.jpg">
<input type ="button" value ="Picture"> </a>
Sintaks diatas berguna untuk memunculkan gambar pada halaman web

3.    Setelah mengetik semua listing program, simpan dengan ekstensi file .html
4.    Lalu buka file tersebut menggunakan web browser, dengan mengetikkan lokasi dimana file tersebut disimpan\namafile.html







OUTPUT
1.  Tampilan Utama










2.  Tampilan Button “Click Here!!”








3.  Tampilan Button “Test”












4.    Tampilan Button “Picture”


Augmented Reality

          Augmented Reality (AR) adalah variasi Virtual Environment (VE) atau lebih sering disebut Virtual Reality (VR). Augmented Reality adalah mengambil digital atau komputer dihasilkan informasi, apakah itu gambar, audio, video, dan sentuhan atau haptic sensasi dan overlaying mereka dalam lingkungan real time. AR secara teknis dapat digunakan untuk meningkatkan seluruh panca indera, tetapi penggunaannya sekarang yang paling umum visual. AR memungkinkan pengguna untuk melihat dunia nyata, dengan obyek maya melapisi objek dalam dunia nyata [4].
            Istilah Augmented Reality(AR) digunakan untuk menggambarkan kombinasi teknologi yang memungkinkan  pencampuran konten nyata yang dihasilkan komputer dengan hidup menampilkan video. Augmented Reality(AR) berbeda dengan Virtual Reality(VR). VR menciptakan lingkungan 3D yang lengkap, mendalam, dan AR menggunakan berbagai teknologi perangkat keras untuk membuat beranotasi pada kata nyata [5].
            Augmented Reality ( AR ) disebut realitas tertambah adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata ( real-time ). Benda-benda maya berfungsi menampilkan informasi yang tidak dapat di terima oleh manusia secara langsung. Hal ini membuat realitas tertambah berguna sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna malaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata. Ada tiga prinsip daru Augmented Reality. Yang pertama yaitu AR merupakan penggabungan dunia nyata dan vitual, yang kedua berjalan secara interaktif dalam waktu nyata ( real-time), dan yang ketiga terdapat integrasi antar benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata.
            Augmented Reality (AR) adalah bidang yang cukup baru, tetapi masih besar. tidak memiliki pangsa pasar yang sangat besar, dan sebagian besar aplikasi yang saat ini hanya keluar dari prototyping. Hal ini membuat Augmented Reality (AR) sangat diantisipasi dan belum dimanfaatkan ceruk. ada sangat sedikit aplikasi yang menerapkan teknologi AR di Android market sekarang.

Contoh Penerapan Augmented Reality
Bidang-bidang yang pernah menerapkan teknologi Augmented Reality adalah:

a.       Kedokteran (Medical)
Teknologi pencitraan sangat dibutuhkan di dunia kedokteran, seperti  misalnya, untuk simulasI operasi, simulasi pembuatan vaksin virus, dll.

b.      Hiburan (Entertainment)
Augmented Reality sekarang sudah dipakai di dunia entertainment.  Bentuknya beragam, ada yang dipakai untuk efek perfilman, permainan  untuk di smartphone, majalah, dll .

c.       Latihan Militer (Military Training)
Militer telah menerapkan Augmented Reality pada latihan tempur  mereka. Sebagai contoh, militer  menggunakan Augmented Reality untuk  membuat sebuah permainan perang dimana prajurit masuk kedalam  dunia game tersebut dan seolah-olah seperti melakukan perang  sesungguhnya.

d.      Engineering
Biasanya Augmented Reality digunakan untuk latihan para Engineer untuk bereksperimen. Misalnya ahli Engineering Mesin menggunakan  Augmented Reality untuk memperbaiki mobil yang rusak.

e.       Robotics dan Telerobotics
Dalam bidang robotika, seorang operator robot menggunakan pencitraan  visual dalam mengendalikan robot itu.

f.       Consumer Design
Virtual Reality telah digunakan dalam mempromosikan produk. Sebagai  contoh, seorang pengembang menggunakan brosur virtual untuk  memberikan informasi yang lengkap secara 3D, sehingga pelanggan  dapat mengetahui secara jelas produk yang ditawarkan.

            Dari uraian diatas, dapat disimpulkan bahwa sekarang terdapat teknologi yang  sedang berkembang pesat yang disebut Augmented Reality. Saat ini kita telah dapat merasakan teknologi Augmented Reality yang dimana mengubah bidang 2D menjadi 3D. Banyak manfaat yang bisa di dapat dari Augmented Reality. Diantaranya pada bidang entertainment, pendidikan, kedokteran, militer, dan advertising.

sumber: Sood, Raghav. 2012. Pro Android Augmented Reality. New York: Apress.

Jumat, 26 Desember 2014

XML (eXtensible Markup Language)

Apakah XML Itu ?
XML terletak pada inti web service, yang digunakan untuk mendeskripsikan data. Fungsi utama dari XML adalah komunikasi antar aplikasi, integrasi data, dan komunikasi aplikasi eksternal dengan partner luaran. Dengan standarisasi XML, aplikasi-aplikasi yang berbeda dapat dengan mudah berkomunikasi antar satu dengan yang lain.

XML adalah singkatan dari eXtensible Markup Language. Bahasa markup adalah sekumpulan aturan-aturan yang mendefinisikan suatu sintaks yang digunakan untuk menjelaskan, dan mendeskripsikan teks atau data dalam sebuah dokumen melalui penggunaan tag. Bahasa markup lain yang populer seperti HTML, menggambarkan kepada browser web tentang bagaimana menampilkan format teks, data, dan grafik ke layar komputer ketika sedang mengunjungi sebuah situs web. XML adalah sebuah bahasa markup yang digunakan untuk mengolah meta data (informasi tentang data) yang menggambarkan struktur dan maksud/tujuan data yang terdapat dalam dokumen XML, namun bukan menggambarkan format tampilan data  tersebut. XML adalah sebuah standar sederhana yang digunakan untuk medeskrippsikan data teks dengan cara self-describing (deskripsi diri). XML juga dapat digunakan untuk mendefinisikan domain tertentu lainnya, seperti musik, matematika, keuangan dan lain-lain yang menggunakan bahasa markup terstruktur. 

Struktur Penulisan Dokumen XML
Berikut ini adalah contoh sebuah struktur dokumen XML:









Baris pertama pada dokumen XML di atas adalah deklarasi standar header yang mendefinisikan versi XML dan karakter encoding yang digunakan dalam dokumen XML. Dalam dokumen ini, XML mengacu pada versi 1.0 dan menggunakan standar encoding karakter set  ISO-8859-1 (Latin-1/West European).
Baris selanjutnya menggambarkan elemen induk (root) dokumen “<email>..</email>”, sebagaimana kita menyebut bahwa “Dokumen ini adalah sebuah Email”. Kemudian baris ke 3-6 menggambarkan elemen anak (child) dari elemen induk dokumen.
Tag pada dokumen XML bersifat case sensitif di mana tag pembuka dan tag penutup harus ekivalen. Seperti contoh tag pembuka “<email>” harus ditutup dengan tag “</email>”.
Berikut ini adalah contoh penulisan dokumen XML yang tidak benar:
“<email>….</Email>”
“<email>….</EMAIL>”
“<Email>….</email>”
            Berikut ini adalah contoh penulisan dokumen XML yang benar:
“<email>….</email>”
“<EMAIL>….</EMAIL>”
“<Email>….</Email>”

Bagian-Bagian dari Dokumen XML
Sebuah dokumen XML terdiri dari bagian bagian yang disebut dengan node. Node-node itu adalah:
  • Root node yaitu node yang melingkupi keseluruhan dokumen. Dalam satu dokumen XML hanya ada satu root node. Node-node yang lainnya berada di dalam root node.
  • Element node yaitu bagian dari dokumen XML yang ditandai dengan tag pembuka dan tag penutup, atau bisa juga sebuah tag tunggal elemen kosong seperti <anggota nama=”budi”/> . Root node biasa juga disebut root element
  • Attribute note termasuk nama dan nilai atribut ditulis pada tag awal sebuah elemen atau pada tag tunggal.
  • Text node, adalah text yang merupakan isi dari sebuah elemen, ditulis diantara tag pembuka dan tag penutup
  • Comment node adalah baris yang tidak dieksekusi oleh parser
  • Processing Instruction node, adalah perintah pengolahan dalam dokumen XML. Node ini ditandai awali dengan karakter <? Dan diakhiri dengan ?>. Tapi perlu diingat bahwa header standard XML <?xml version=”1.0” encoding=”iso-8859-1”?> bukanlah processing instruction node. Header standard bukanlah bagian dari hirarki pohon dokumen XML.
  • NameSpace Node, node ini mewakili deklarasi namespace 

Sintaks XML
Dibandingkan dengan HTML, XML lebih cerewet. Kalau kita menulis sebuah dokumen HTML, beberapa kesalahan penulisan masih ditolerir. Misalnya kita menempatkan tag bersilangan seperti <p><b>Huruf Tebal</p></b> meskipun tidak dianjurkan, HTML masih bisa bekerja dan menampilkan hasil seperti yang kita inginkan. Tidak demikian dengan XML. Lebih jelasnya kita akan bahas di bawah ini tentang bagaimana membuat dokumen XML yang baik.

STUDI KASUS: KASUS BENNY HANDOKO DAN MISBAKHUN

Kasus yang menjerat Benny ini bermula saat dia menyebut Misbakhun sebagai perampok Bank Century melalui akun Twitter-nya, @benhan. "Misbakhun: perampok bank Century, pembuat akun anonim penyebar fitnah, penyokong PKS, mantan pegawai Pajak di era paling korup," tulis Benny (7/12/2012).

Tweet tersebut berbuntut panjang. Terjadi twitwar (perang tweet) yang cukup intens antara Misbakhun dan Benny saat itu. Misbakhun pun mengancam akan memproses Benny secara hukum.

"Anda @benhan harus bisa menjelaskan ke saya 'merampok' Bank Century. Walaupun kata merampoknya menggunakan tanda petik. Sudah saya capture. Sulit lari," tulis Misbakhun mengakhiri twitwaritu.

Tiga hari kemudian, Misbakhun mendatangi Mapolda Metro Jaya untuk melaporkan kasus pencemaran nama baik tersebut. Benny pun menanggapi santai laporan Misbakhun itu. Lalu, pada Kamis (5/9/2013), kasus ini kembali mencuat ke publik ketika Benny ditahan di rutan Kelas I Cipinang oleh pihak kejaksaan.
Majelis Hakim Pengadilan Negeri Jakarta Selatan menjatuhkan vonis enam bulan penjara dengan masa percobaan satu tahun terhadap terdakwa kasus penghinaan dan pencemaran nama baik mantan politisi Partai Keadilan Sejahtera (PKS) Muhammad Misbakhun, Benny Handoko. Vonis dibacakan di PN Jakarta Selatan, Rabu (5/2/2014).

Hakim menilai Benny bersalah karena telah dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan atau mentransmisikan dokumen yang memiliki muatan penghinaan atau pencemaran nama baik terhadap Misbakhun.

"Menjatuhkan pidana penjara kepada terdakwa Benny Handoko selama enam bulan dengan ketentuan pidana tersebut tidak perlu dijalankan jika dalam percobaan satu tahun terdakwa tidak mengulangi perbuatannya," kata Ketua Majelis Hakim Pengadilan Negeri Jakarta Selatan Suprapto, saat membacakan putusannya, Rabu (5/2/2014).

Menurut majelis hakim, Benny terbukti melanggar Pasal 27 Ayat 3jo Pasal 45 Ayat 1 Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi Elektronik (ITE). Putusan ini lebih ringan dibanding tuntutan jaksa penuntut umum (JPU) yang menuntut Benny satu tahun penjara dengan masa percobaan dua tahun.

Hal yang meringankan adalah karena Benny bersikap sopan selama persidangan berlangsung. Benny dianggap masih muda dan diharapkan tidak mengulangi perbuatannya. Benny juga mempunyai anak dan istri. Terakhir, Benny belum pernah menjalani hukuman pidana. Dan keterangan saksi yang diajukan oleh pihak benny juga ikut meringankannya

Twitwar antara Benny dan Misbakhun :

 

Pasal 27 ayat (3) UU ITE
"Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/atau membuat dapat diaksesnya informasi elektronik dan/atau dokumen elektronik yang bermuatan penghinaan dan/atau pencemaran nama baik"
Pasal 310 ayat (1) KUHP
Barang siapa sengaja menyerang kehormatan atau nama baik seseorang dengan menuduhkan sesuatu hal, yang maksudnya terang supaya hal itu diketahui umum, diancam karena pencemaran dengan pidana penjara paling lama sembilan bulan atau pidana denda paling banyak empat ribu lima ratus rupiah.
Rumusan Pasal 27 ayat (3) jo Pasal 45 ayat (1) UU ITE yang tampak sederhana berbanding terbalik dengan sanksi pidana dan denda yang lebih berat dibandingkan dengan sanksi pidana dan denda dalam pasal-pasal penghinaan KUHP.
Misalnya, seseorang yang terbukti dengan sengaja menyebarluaskan informasi elektronik yang bermuatan pencemaran nama baik seperti yang dimaksudkan dalam Pasal 27 ayat (3) UU ITE akan dijerat dengan Pasal 45 Ayat (1) UU ITE, sanksi pidana penjara maksimum 6 tahun dan/atau denda maksimum 1 milyar rupiah.

Pasal 45 UU ITE
(1) Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 27 ayat (1), ayat (2), ayat (3), atau ayat (4) dipidana dengan pidana penjara paling lama 6 (enam) tahun dan/atau denda paling banyak Rp1.000.000.000,00 (satu miliar rupiah).

Implementasi Komputasi Modern di Bidang Ekonomi

Mata Kuliah: Pengantar Komputasi Modern Kelas: 4IA15 Nama Kelompok: 1. Aisyah Suprih Asmoro (50411484) 2. Intan Octaviani (53411645) 3...